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- ▼ - 皆さんにわかるような戦闘小説について・・・ - ヒイロ [3357] 04/02/26(木) 20:36
- ・レンジの管理 - 藪猫 明智 [3369] 04/02/28(土) 00:20
- ・タクティカルな戦闘描写はいかが? - みだれぞぉ [3358] 04/02/26(木) 22:39
皆さんにわかるような戦闘小説について・・・
- ◆ ヒイロ [3357] 04/02/26(木) 20:36
- またヒイロです。
前にあとがきについての事を出しました。
今、戦闘の事で書いています。
どんなふうに書けば良いでしょうか?
ぜひ教えてください!!(前も書いていたけど、全然わからないっていっぱいあったからな〜。でも皆さんに聞けば書けるかも知れない!!)
協力お願いしま〜す。
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レンジの管理
- ◆ 藪猫 明智 [URL] [3369] 04/02/28(土) 00:20
- 私としてベースにしているのは間合いというか、距離感です。遠距離で魔術など撃ち合うのと、近距離で剣を交えるのとでは、話が違います。
遠距離戦(100m単位)
特殊な狙撃技を設定しない限り、攻撃到達までに時間がかかる都合もあって、細かい狙いは効きません。必然的に、味方との細かい連携も出来ません。大爆発(数m〜数十mぐらいの範囲を破壊)したりするような技を使って一気に殲滅するような戦い方になるでしょう。
ただ、そこに味方がいれば味方もろとも殲滅してしまうわけで。よほど有利な位置関係から先制奇襲攻撃をかけられるようなシチュエーションでなければ、使えないでしょう。
中距離戦(10m単位)
更に前線で白兵戦を行う味方とある程度連携しながら魔術や飛び道具で戦える距離。充分に狙いを定めて特定の相手を攻撃できますが、逆に敵からも狙われる危険度が増します。前線に出ている味方の側と相互に援護しながら戦う組立が必要になります。
連携するはずが失敗すれば同士討ちなので、あまり派手なことは出来ないのが注意点。前線でピンチに陥った味方を援護するのに、大爆発するような技を使えばトドメを差してしまいますし、地味な射撃技にしても、味方の後ろから撃ったら味方の背中に当たります。位置関係、角度の取り方を考える必要が有るでしょう。側面に回り込んで撃つとか、何か合図を送って避けさせて撃つとか。
近距離戦(数m程度)
一般的な白兵間合い。具体的な武器を振るう動作、手や足の位置を状況に応じて考える必要あり。遠〜中距離では「どこを狙って撃った」がメインですが、近距離では「どう狙って攻めた」も重要になってきます。右上段から左下に向かって袈裟に斬りかけた、とか。その場合、振り終わった直後は、両手剣なら両手とも左下、右利きの片手剣なら右手は左下、左手は左。右足が前で左足が後ろの立ち姿になるはず。そんな体勢を踏まえて、敵にどんな反撃をさせるかを判断すると。
また、一人の相手に二人以上で斬り掛かれば、これまたやはり同士討ちの危険が出てくるので、どう立ち回らせるかの調整も必要です。
至近距離(手が届くほど)
懐に入り込んだ、とでも言うべき間合い。短剣や素手で戦う間合い。組み技に持ち込むことも可能。遠距離同様、不意打ちなどでのかなり特殊なシチュエーションとなるでしょう。
あとは、この距離感に方位の感覚を折り込んでいけば、それなりに「戦場の広さ」を表現できるのではないかと思います。はい。
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タクティカルな戦闘描写はいかが?
- ◆ みだれぞぉ [3358] 04/02/26(木) 22:39
- 「どのキャラが今、何をやっているか」をハッキリと示しておくのがポイントかと思われます。特に複数対複数戦闘の場合は、各自の役割分担を決めさせておき、それに沿った行動を展開する。
(テイルズの場合は技や術の概念がある為、それらを小説に置き換えた場合にどんな性質や効果を発揮するかを事前に決定しておくと、なお良いかと)
軍隊同士の大規模戦闘ならばいざ知らず、ゲーム中のパーティによる戦闘ならば、視点の中心となる人物を選択しておくのが良いでしょう。まあ、これは主人公を選ぶのが一番適当ですね。
ここで選んだキャラを中心に、各キャラクターの行動を説明して行きます。
基本的には、各員の行動を一個ずついちいち描写していく事になります。
ですがその前に、戦闘進行のざっとした流れを決めなければなりません。
(※戦闘進行のサンプル)
1・スタンとリオンが前面に押し出て、敵を牽制。
2・フィリアは後方で支援の術を唱えて二人を援護。
3・あっ、リオンが攻撃を受けた!すかさずルーティがリオンのサポートに回る。
4・ルーティのサポートのおかげでみんな無理無く行動出来るぞ。
5・そのまま敵にとどめを刺して勝利!やったぜ。
…と、例えばこんな感じの流れにしようと決める訳です。
本当は敵の配置や構成員も考えねばなりませんが、ここでは割愛。
で、戦闘時にはメリハリを付ける為に、ある程度の山場的状況を作る事も必要になって来ます。
↑ここでは「3・リオンの怪我」の事ですね。この怪我によって、前方二人の作っている壁が破られ、パーティ全体がピンチに陥ろうとしています。ただ普通に攻撃してサラッと敵を倒しちゃうのも有りと言えば有りですが、これはその戦闘シーンが話の中でどれ程の重要度を持っているかで適宜決定して下さい(コメディ演出の一環として、あっさり敵が瞬殺される様な状況も、この重要度バロメータに拠る物だと言えましょう)
で、戦闘中にこんなピンチイベントが起きる事で「えっ、大丈夫なの?」と読んでいる側は不安感を抱きます。そこで「ルーティのフォロー」という行動を挿入する事で状況を優勢に戻し、そのまま友情・信頼パワーで逆転と言う、まさにスポーツ漫画的な王道勝利の結果を迎えました。
ただ単に攻撃している内に勝ってしまうよりは、こう言った山となる状況を意図的に作り出して危機に陥らせておけば、味方の役割分担や結束感も出せるし、敵キャラの配置次第では相手側の描写も一挙に行える訳です。
キャラクター性も重視されるテイルズの二次創作ならば、戦闘での個性分けを追加する事でより話に彩りを加えると言っても良いでしょう(幸か不幸か、キャラクター一人一人の攻撃手段の幅は中々に広いですからね)。
そして、パーティ毎の基本的な戦術パターンにあまり大きな変化を付けずに、何度か繰り返しておくと、より“らしさ”が増して来るかと。
この反復効果によって「このパーティはこんな連中なんだ」と、戦闘シーンの行動によって説明する事で、より自然に読者を納得させる事も出来るでしょうし、何かの理由でパーティ間の仲が悪くなった時、仲を悪くしたくなった時には、戦闘時における協調を敢えて壊すなどして、そう言った不仲な状況を判り易く表現出来る。
また、暫らくしてから強敵と出会った時などは、今まで勝利を掴み続けて来た戦術が覆して苦戦させる事で、「こいつは強いんだ!」という事をより迫力を持って伝えられるのでは無いでしょうか?
以上がみだれ式集団戦のアドバイス例でした。
一対一のタイマン勝負の場合は戦い合うキャラクターによって更に変化の幅が広いので説明し難いのですが、最後に一対複数戦の場合について。
基本的に一対複数戦の場合は、一人で戦う方が圧倒的に不利です。こんな状況が必要となるのは相当に危機的状況や悲壮感を煽る必要がある時か、さもなくばその「一人」の強さを誇示したい時かのほぼどちらかです。
例えば特撮ヒーローなんかが判り易いですが、大体の作品に於いて彼らは一人で大勢の戦闘員と戦って勝利してしまいますが、これは即ち、その人物が圧倒的なまでの力を持った、まさしく「超人」という普通の人間を大きく超える存在として描写されているからに他なりません。
一対複数の戦闘ほど、「奴はとても強い」と言う事を至極当然の様に、迫力を持って活写するのに適している状況はそうそう無いでしょう。
無論、「不思議な力を持った異能力者の力の発現」と置き換えても、手法としては同じ事です。
まあ、何処かに全体を俯瞰出来る視点を用意しておき、出来事を細大漏らさずに表現していけば、後は何をやっても構わないでしょう。
…うーん。どうも描写が蓄積されているのが好きなんだな、と最近ふと思います。
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