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戦闘シーンの描写についてです

◆ LUCE [8845] 12/03/15(木) 00:39
皆様初めまして、LUCEという者です。   
今回は、皆様にご相談…というよりはアドバイスをしていただきたいことがあり、この記事をたてる事にしました。

内容は、『戦闘シーン描写について』です。    
自分の作品では、度々戦闘シーンが入るのですが、どうも単調な文章になりがちで……
何と言えばいいのでしょう…似たような文面が、若干セリフ等が変わっただけで繰り返されている、といった感じです。
そこで、皆様に戦闘シーンを書くときのコツや、どのように書いたらいいのかのアドバイスをいただきたいと思いまして。
読者の方々も、どのような戦闘シーンだったら楽しんで読めるか等の意見があれば、それもお願いしたいです。

それと、戦闘シーンの地の文は、どれくらいの長さがいいのでしょうか。
自分なりに調べてみたところ、「描写を掘り下げて地の文を長くする」という意見と、「地の文は少なめでテンポよく」という意見があり、正直混乱している状態です。
できたら、そちらに関する意見もお願いします。

では、皆様のアドバイス等、お待ちしています。

Re: 戦闘シーンの描写についてです

◆ 一葉 [8851] 12/03/16(金) 22:02
はじめまして。一葉(かずは)と申します。
私も投稿作品でアクションシーンを描いてみて、やはり難しいと思いました。
参考になるかどうか分かりませんが、私が戦闘シーンを描く上で、工夫したことや感じたことを書かせて頂きます。
まずは、下記をご覧いただければと思います。

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 エースが地面に足を着く一瞬を狙って、ジェイがポケットから抜いた短剣が振られる。しかし、先ほどまでエースの頭があったはずの場所は、次の瞬間にはただの虚空になっていた。そこにあったはずのエースの体が、必要以上に沈んでいるのを理解した途端、目の前が反転した。
 足を払われた、と判った瞬間に、自分の脇腹に滑り込むエースの拳を見つけて、咄嗟に腕で庇う。正確にジェイの左脇を捉えたそれに、ジェイはもんどり打って地面を転がった。腕で庇って殺した分、さほどの衝撃はなかったが、それでも一撃は重い。軽く咳き込みながら立ち上がったジェイは、再びエースと距離を取った。

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私が投稿した作品の一部なのですが、いくつか特徴があります。
まずは「結果と理解の反転」です。
私が作品を書いている時に一番気をつけているのが「主観をずらさない」ということです。あくまで1人の目線で、その目線に読み手が自然と乗れるように心がけています。だからなるべく「主観である人物がどう感じたか」ということだけを描くようにしています。
戦闘シーンでもそうです。しかし戦いですから、スピード感が命です。本当に物事がものすごい勢いで進んでいるときって、先にどうなったという結果があって、どうしてそうなったのかという理由は、あとから理解したりしませんか?それは、読み手が乗っている主観を持つキャラクターも一緒です。それが「結果と理解の反転」です。
「そこにあったはずの〜」から「足を払われた、と判った瞬間に〜」の辺りは、キャラクターと同じ目線で感じてもらうため、あえて結果と理解を反転させて書きました。私は、他の戦闘シーンでも結構これを使ってます。
あと私の場合、戦闘シーンではほとんど台詞を使いません。主観を持つキャラクターがどうしたのか、どう見えたのか、どう感じたのかを普段より濃密に文章で表現することによって、読み手が想像しにくい戦闘シーンを、なるべく書き手が考えているものと重なるようにしています。これは、どんなに書いても難しいと思います。本当に、数を重ねていくしかないです。その点で、私もまだまだ未熟者なんですけど(笑)
「単調で同じような文章になってしまう」と仰ってますが、同じ行動でも、主語や比喩表現を変えることによって、文章は色々変化します。上記の文でも、人物だけではなく、色んなものが主語になっています。そういった表現も変えていくと、多分、同じような文章とは感じなくなると思いますよ。
あと手っ取り早い裏技(?)として、「一瞬」とか「瞬間」「刹那」「咄嗟に」という、時間の短さを表現する言葉を多用する、えげつない方法もあります。私も使ってます(苦笑)

私もまだまだ数をこなしていないので、アドバイスになるかどうか分かりませんが、あくまで私自信の工夫、感じたこととして、参考なれば幸いです。

難しいものですね

◆ LUCE [8852] 12/03/17(土) 09:42
初めまして、ご丁寧にどうも。

「結果と理解の反転」……ですか。確かに、現実でも結果が先に来て後からその理由がわかる事、ありますね。
それは小説にも言えることなのでしょう。あまり考えたことがありませんでした。

「主観をずらさない」……それも大事かもしれませんね。
よく考えれば、自分の作品ではかなり主観が入れ替わっていたような気がします。無駄に視点をころころ変えて、余計なことまで描写しているから、見にくくなっているのかもしれません。でも、それなのに単調って一体……

「主語や比喩表現を変える」
主語はともかく、比喩表現は苦手です(汗)国語は苦手じゃなかったですけど、この類は苦手でしたから……
類語辞典とかも利用してみます。

今まで三名の方からアドバイス頂きましたが、やはり戦闘シーンに限らず、小説を書くというのは難しいですね。上手に書ける方を見習い、上達していきたいです。
あ、勿論アドバイスはまだまだ受け付けていますよ。些細な事でもいいのでお願いします。
では一葉様、ありがとうございました。

Re: 戦闘シーンの描写についてです

◆ ごにゃ [8848] 12/03/15(木) 23:55
こういう物は数こなしてナンボだと思います。
練習としてyoutubeでソウルキャリバーで検索してその戦闘を描写するようにすれば、アクションに関しては書けるようになるのではないかと。
技の名前を書くのではなく、どうような動きをしたのかを読み手に伝わるように書ければ良いと思います。
描写に関しては、まずは自分がどれだけそのシーンをイメージできるか。
持っている武器が、足の動きが、表情が、目の追う先が、どうなるのか?
過剰なくらい書いた上で、削っていくのがよろしいかと。

「テンポよく」とは言いますが、大抵はスカスカなだけです。
(市販されているラノベの類いでも)

まぁ、文章でアクションは難しいのは確かですが。

確かにそうかもしれません

◆ LUCE [8849] 12/03/16(金) 09:04
やはり数が大事なのでしょうか。
数=経験、と自分は判断しましたが、確かに経験を積み重ねない事にはレベルアップはありませんからね。
仰られた通り、ソウルキャリバーを見てみました。あれを表現するのは自分では少々厳しいですが、努力します。
イメージはちゃんとしているつもりなんですがねぇ……あいにくそれを文章にするだけの表現力に乏しく…

> 「テンポよく」とは言いますが、大抵はスカスカなだけです。
> (市販されているラノベの類いでも)

初めての引用です(どうでもいい)
スカスカ…ですか。ちょっとグサッときました。
市販されているラノベは、市販されるほどの出来なのだろうと思っていましたが、それも全部が全部ではないにしろスカスカなのですか?

ともあれ、ご意見本当にありがとうございました!

Re: 戦闘シーンの描写についてです

◆ 白湯 谷冬 [8846] 12/03/15(木) 03:24
 底辺の隅っこからこんにちは。こんばんは、それともおはようございます?
 同じような文面が続く、似通った動作(攻防)が多い、地の文の長さ・緩急の付け方……。白湯も頻繁に自分の力量不足に嘆きます(特に似た動作は本当に酷い)。
 そして、これらの問題って戦闘シーンに限らずだと思うのです。思うのですけども……どうしてよいものか……。
 っというわけで、過去ログからいくつか抜粋してきました。(戦闘描写以外のもあります)
 先達さんの力も借りてー!
http://www.mj-phantasian.net/cgi/tree/all.php?g=cre&all=8365
http://www.mj-phantasian.net/cgi/tree/all.php?g=cre&all=3357&l=3
http://www.mj-phantasian.net/cgi/tree/all.php?g=cre&all=6844&l=9#6844
http://www.mj-phantasian.net/cgi/tree/all.php?g=cre&all=5331&l=7#5331
http://www.mj-phantasian.net/cgi/tree/all.php?g=cre&all=7172&l=9#7172

 勉強になります。本当に。

 蛇足気味に白湯個人の意見をば。
 戦闘シーンと言っても、書く(書ける)内容ってたくさんあると思います。
 キャラの動作、心理状態、周囲の状況、勝敗の条件(戦闘目的)……すぐには思いつきませんが、他にもきっとたくさんあるのでしょう。『敵味方の』そういったものがごちゃ混ぜになっているのが『戦場』です。
 誰がどうした(動作)は書くのは基本として、「あいつは許せない!」と奮起しているキャラクターの心理状態を書いてみたり、直接相手を倒さなくても時間稼ぎしているだけで援軍が来て敵の包囲ができ勝利可能という優位な条件を仄めかしたりなんかもできます。
 キャラクターの体の動きだけじゃなくて、そういったものも意識すると書ける内容が増えると思います。書ける内容が増えたら、同じような文面になりそうなときにこの前とは別の部分を書けばある程度被らないようになります。
 
 地の文の長さですが、こちらは場合によりけりなんじゃないかなって思います。
 そもそも、何を書くのか(動作・心理・状況)によって長さは変わりますし、セリフを挟めば(術技名を叫ぶのではなく)地の文を書くか書かないかという選択肢も出てきます。
 場面にもよるかと思います。純粋に戦技でぶつかり合うシーン、互いの主張を『言葉で』ぶつけ合うシーン、必殺の一撃を放つシーンなんかもそうでしょうか。
 戦況が変わるときも当然書く内容は増えるかと思います。
 (読み手が)一息つくために少し長めの状況を入れていく、感情移入して欲しいからセリフの合間に地の文を入れる、勢いを感じて欲しいから短い文を入れていく……。
 そういった選択がきっと書き手の個性になるのだと思います。
 

 以下を、戦闘中の会話だと思ってみてください。

「ふざけるな!」
「だが事実だ。こうでもしなければヒトは更正しまい?」
「そんな理屈で、そんな理由で、あの街の人達は死んだって言うのか!?」
「必要悪だよ」
「そんなことっ」
「必要な犠牲なのだと言った!」

 さて、どんな場景が浮かんだでしょうか。動きを止めて話し合っていましたか? それとも、剣戟の中で叫びあっていましたか? もっと別なイメージがあるかもしれません。
 主人公の心境を書くのもよし、切り結ぶ二人の動作を短く入れていくのもよし、あるいは二人の背景を書いて対比させるのもよし。書ける内容はたくさんあります。

 「ふざけるな!」
 激発した。激昂した。この男の言うことが理解できない。理解できてたまるものか。
 人の命を消耗品と同じように扱うなどと!
 カッと怒りに視界が染まる。気がつけば、我知らず口から言葉が飛び出していた。
 抜き身の剣を振り上げ、その切っ先を突きつける。だというのに、男は飄々とした表情のまま、さも当然とばかりにのたまった。
「だが事実だ。こうでもしなければヒトは更正しまい?」

 どうでしょう。テンポは悪くなっているでしょうか?
(150程度の文字数ですし、場面が場面なので参考にはならないのかも知れませんが)個人的にはそうテンポが悪くなったとは思いません。(リズムは変わったのかも知れませんが)
 テンポの生き死には地の文の長さというよりは一文の長さなんじゃないかなと思います。
 これが勝負の決まった直後のシーンだとしたら、長くじっくり書くことで「どっちが勝ったんだ!?」と逆に緊張感を出すことができるかもしれませんね。
(交差した後、しばらくどちらも動かずにいて片方が倒れるみたいなシーン)

 自分が何を言いたいのかわからなくなってきました……。
 文章が被りそうなときは書ける内容を一度メモにでも書き出してみて、被ってない部分を書く。
 地の文が長くてテンポが死ぬかどうかは地の文を書いてみてから決める(長ければ後から削ればいい)
 ともかく、一度書いてみてから推敲すればいいと思います。
 長々となりましたが、一つの意見として心の隅にでも留めておいてもらえると嬉しいです。
 それでは失礼します。

貴重なご意見ありがとうございます

◆ LUCE [8847] 12/03/15(木) 14:36
底辺のさらに底辺から返信です。(←意味不明)

そんなに過去ログに記事があったのですね〜。自分も記事検索で調べましたが、どうやら見過ごしていたようです。過去ログもかなり勉強になりますね。

場面によって書くべき内容が違う、というのは分かっているつもりです。ええ、分かってはいるんです……実践できていませんが。
キャラの動作はともかく、心理状態や周囲の状況、戦闘目的等はあまり描写していませんでした。参考になります。
これからは、シーンによってそのシーンに合った描写をするように心がけていきたいです。

わざわざ例文まで載せてくださり、感謝します。個人的にテンポが悪くなっているようには感じません。大変参考になります。

では、題名にもある通り、貴重なご意見ありがとうございました!
これからも少しずつ精進し、読者様方が少しでも楽しんで読めるような作品を作れるように努力していきます。
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